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    04 January

    Creazione dei Personaggi

     
     
    In questa sezione vi parlerò della creazione dei personaggi.

    Innanzitutto un PG dovrebbe consultarsi con il master per chiedere aiuto nella creazione del personaggio, visto che il Master potrebbe avere delle necessità particolari per la campagna, oppure avere delle regole opzionali.
     
    In ogni caso, il primo punto è procurarsi una scheda del personaggio, una matita, un foglio di carta e un set di dadi a 6 facce (4 va benissimo, ma in caso anche 1 va bene, solo il procedimento è più lungo...). Preso tutto il necessario possiamo cominciare...
     
     
    Determinare i punteggi delle caratteristiche
     
    Il primo punto nella creazione di un personaggio è la determinazione del punteggio delle caratteristiche.
    In D&D le caratteristiche di ogni personaggio sono:
    • Forza (misura la prestanza e la potenza fisica di un personaggio)
    • Destrezza (misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio di un personaggio)
    • Costituzione (misura la salute e la resistenza di un personaggio)
    • Intelligenza (misura la capacità di apprendimento e ragionamento di un personaggio)
    • Saggezza (misura la forza di volontà, la perspicacia, il buon senso e l'intuito di un personaggio)
    • Carisma (misura la forza della personalità, la predisposizione al comando, il magnetismo personale e il fascino di un personaggio)

    La determinazione dei punteggi di caratteristica è casuale, generalmente quella più usata e gratificante è questa:

    • Lanciare 4 dadi a 6 vacce eliminando il punteggio più basso.
    • Trascrivere su un foglio tale risultato
    • Ripetere l'operazione altre 6 volte mettendo i risultati ottenuti in colonna.
    • Eliminare tra questi il risultato pèiù basso.
    • Creare altre 2 colonne in questo modo.
    • Scegliere la colonna migliore (in genere con i punteggi più alti)
    • Distribuire questi sei risultati ai sei punteggi di caratteristica nell'ordine che più vi aggrada.

    I risultati ottenuti dovrebbero oscillare tra il 3 (pessimo) e il 18 (eccezionale). Se non è così avete sbagliato. Maggiori saranno i punteggi nelle caratteristiche, più alte saranno le potenzialità del vostro personaggio. Una volta ottenuti i punteggi di caratteristica possiamo passare alla seconda operazione. Al 4° e ogni 4 livelli successivi è possibile aumentare uno dei punteggi di caratteristica che si ha di 1 punto.

     

    Scegliere razza e classe

    Le razze base disponibili per D&D sono:

    • Umani
    • Elfi
    • Nani
    • Gnomi
    • Halfling
    • Mezzelfi
    • Mezzorchi

    Ogni razza ha i propri vantaggi e svantaggi, sia in termini di bonus o malus alle caratteristiche, che in termini di bonus alle abilità, alla classe armatura, ai tiri salvezza ecc...

    Ad esempio il mezzorco ottiene un bonus di +2 al proprio punteggio di forza mentre subisce una penalità di -2 in carisma e intelligenza, un'elfo ha +2 alle prove di abilità di osservare, cercare e ascoltare, uno gnomo ha la capacità magica di parlare con gli animali e lanciare piccoli trucchi magici un numero determinato di volte al giorno, un halfling ha +1 a tutti i tiri salvezza e così via...

    spiegherò in seguito cosa siano tutte queste altre cose.

     

    Generalmente una razza ha una classe preferita, ossia una classe per cui le caratteristiche della razza rendono il personaggio più adatto ad essa. Per un personaggio sarà più facile generalmente svilupparsi in una classe preferita che in un'altra classe.

    Le 11 classi base disponibili per D&D sono:

    • Guerriero
    • Mago
    • Ladro
    • Chierico
    • Barbaro
    • Stregone
    • Ranger
    • Druido
    • Paladino
    • Monaco
    • Bardo

    Ogni classe ha i suoi vantaggi, delle capacità che rendono il personaggio specializzato in un certo tipo di situazione. Ad esempio il guerriero sarà specializzato nel combattimento mentre il mago nel lanciare incantesimi arcani, il ladro a tendere agguati, il chierico sarà specializzato nello scacciare le presenze malvagie ecc..

     

    Generalmente si preferisce scegliere classe e razza assieme, per confrontare come l'abbinamento possa risultare utile allo sviluppo del personaggio. Si preferisce anche determinare i punteggi specifici per ogni caratteristica in questa fase. Un guerriero con un alto punteggio di forza è forte con le armi da mischia, mentre uno con alta destrezza è più agile e specializzato nelle armi a distanza. Un mago con molta intelligenza ottiene più incantesimi e li sa lanciare con più efficacia, mentre uno con bassa intelligenza non è così abile...

     

    Dopo aver fatto questa operazione si dovranno trascrivere i privilegi razziali e di classe nella scheda del personaggio.

     

    Talenti

    Secegliere un talento per il personaggio. Il talento è una capacità speciale che il personaggio ottiene e che necessita al fine di particolareggiarne i tratti. Vi sono talenti che consentono di proteggersi più efficaciemente da un nemico, o che consentono di colpire meglio con una determinata arma. Altri offrono bonus di diverso tipo o consentono azioni particolari. Un umano ottiene un talento extra al 1° livello. Alcune classi consentono dei talenti bonus da scegliere da una lista, come nel caso del guerriero. Al 3° e ogni 3 livelli successivi, qualsiasi personaggio ha diritto a un talento extra.

     

    Abilità

    Ogni personaggio ha un determinato numero di punti abilità, che dipendono dal livello, dal punteggio di intelligenza e dalla classe. Anche la razza ha il suo contributo (ad esempio un umano ha 4 punti abilità extra al primo livello e 1 punto abilità extra ogni livello successivo).

    Ogni classe parte da un punteggio di 2, 4, 6 o 8 punti abilità + il modificatore di intelligenza (modificatore, non punteggio, vi spiegherò anche questo). Moltiplicato per 4 al 1° livello.

    Le abilità sono capacità che ha il personaggio e molte sono prese dalla vita comune, (ad esempio saltare, osservare, cercare ecc...) mentre altre richiedono un particolare allenamento, (ad esempio sapienza magica, conoscenze arcane ecc...). La competenza in un'abilità è data dalla classe e si misura in gradi. Un personaggio può assegnare un massimo di 4 gradi (usando i punti abilità) a un'abilità. I punti abilità spesi in un'abilità non di classe vengono dimezzati, e non è possibile quindi averne più di 2 al primo livello. Ogni livello aggiuntivo può essere aggiunto un grado a un'abilità (o mezzo grado a un'abilità non di classe, che in questo caso non conterà nel punteggio effettivo).

    Dopo aver distribuito tutti i punti abilità si somma ad ogni abilità il corretto modificatore di caratteristica come indicato nella scheda del personaggio.

     

    Selezionare l'equipaggiamento

    Ogni personaggio ha all'inizio un certo numero di monete d'oro con cui può comprare l'equipaggiamento di base.Questo numero è variabile e viene determinato casualmente in base alla classe. Comprate un equipaggiamento adatto al vostro personaggio, attenzione a non sovraccaricarlo troppo e a non comprare cose inutili. Un guerriero senza un'arma o un mago senza libro degli incantesimi dovranno preoccuparsi...

     

    Trascrivere i valori di combattimento

    • Punti ferita I punti ferita (PF) Determinano quanto sia difficile uccidere il personaggio. Al 1° livello maghi e stregoni ricevono 4 PF, bardi e ladri 6 PF, monaci, chierici, druidi e rangers 8 PF, paladini e guerrieri 10 PF, barbari 12 PF. Sommare a questo valore il bonus di costituzione del personaggio.
      Ogni livello successivo il numero di PF ottenuti sarà determinato casualmente in base al Dado Vita, che ha lo stesso numero di facce dei PF ottenuti al primo livello.
    • Classe armatura La classe armatura (CA) determina quanto sia difficile colpire il personaggio.
      Sommare i seguenti valori per determinarla: 10 + bonus di armatura + bonus di scudo + il modificatore di destrezza + il modificatore di taglia del personaggio.
    • Iniziativa Il modificatore di iniziativa del personaggio è pari al suo modificatore di destrezza e indica quanto sia rapido il personaggio ad agire durante il combattimento.
    • Bonus di attacco La classe del personaggio determina il suo bonus di attacco base, ossia quanto sia abile il personaggio a colpire un nemico. Per determinare i bonus di attacco in mischia sommare il bonus di forza all'attacco base
      Per determinare il bonus di attacco a distanza sommare il bonus di destrezza al bonus di attacco base.
    • Tiri salvezza La classe del personaggio determina i suoi bonus ai tiri salvezza base.

      Esistono 3 diversi tipi di tiri salvezza:

      • Tempra (sommare bonus di costituzione)
      • Riflessi (sommare bonus di destrezza)
      • Volontà (sommare bonus di saggezza)

      Un tiro salvezza è uno speciale bonus che si applica per determinare l'effetto di molte cose sul personaggio, come un incantesimo, il freddo ecc...

    Aspetto del personaggio e background

    Ultima ma non meno essenziale operazione è la descrizione fisica del personaggio. Rimanendo sempre nei limiti della razza e della decenza divertitevi a creare il personaggio, determinando altezza colore degli occhi capelli, pelle, età ecc...

    Dopo aver fatto questo è regola di buon GDR non far partire il personaggio dal nulla, ma scrivere un background e un profilo psicologico del PG, ossia... cosa ha fatto il personaggio per arrivare dov'è adesso? Chi lo ha istruito? Dove ha appreso quella particolare capacità? Quali sono i suoi modi di fare?.Come si pone verso gli altri? Quali sono le sue mire? Quali le sue paure?

     

    Fatto questo avete pronto il vostro personaggio per giocare!

     

     

     

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