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    January 10

    Classi di prestigio: Esoterista Consacrato

    Ecco una delle classi di prestigio ideate da me e usata in una delle mie campagne.

     

    Esoterista consacrato

     

    Prerequisiti:

    Allineamento: qualsiasi buono

    Conoscenze (religioni) 13 gradi

    Conoscenze (piani) 6 gradi

    Guarire 6 gradi

    Linguaggi: conoscenza di Celestiale, Abissale e Infernale

    Capacità di lanciare incantesimi divini di 5° livello e capacità di lanciare dissolvi il male, congedo e punizione sacra.

    Capacità di scacciare non morti

    Talenti: scacciare extra, scacciare intensificato, scacciare migliorato e almeno un talento divino.

    Speciale: il personaggio deve aver assistito personalmente ad una possessione (demoniaca o di altra natura) ed essere riuscito ad eliminare l’intruso senza danneggiare l’ospite (da solo o con l’aiuto di altre persone).

     

    Abilità di classe:

    Concentrazione, Conoscenze (religioni), Conoscenze (piani), Diplomazia, Percepire intenzioni, Guarire, Sapienza magica.

    Punti abilità x livello: 2 + mod. int.

     

    liv.

    BAB

    T

    R

    V

    Speciale

    L Inc.

    1

    +0

    +0

    +0

    +2

    Scacciare fervente, Scacciare non morti, Percepire entità immonde, Dominio di prestigio: Esorcismo

    -

    2

    +1

    +0

    +0

    +3

    Benedizione sacra

    +1 divino

    3

    +2

    +1

    +1

    +3

    Cerchio magico

    +1 divino

    4

    +3

    +1

    +1

    +4

    Censurare immondi

    +1 divino

    5

    +3

    +1

    +1

    +4

    Anatema degli immondi

    +1 divino

    6

    +4

    +2

    +2

    +5

    Tocco benedetto

    +1 divino

    7

    +5

    +2

    +2

    +5

    Tocco ultraterreno

    +1 divino

    8

    +6

    +2

    +2

    +6

    Tocco consacrato

    +1 divino

    9

    +6

    +3

    +3

    +6

    Scacciare Superiore

    +1 divino

    10

    +7

    +3

    +3

    +7

    Aura consacrata

    +1 divino

     

    Capacità di classe:

     

    Scacciare fervente: Dal 1° livello il personaggio può scacciare un numero di volte al giorno aggiuntive pari al proprio livello in questa classe.

    Scacciare non morti: I livelli in questa classe si sommano con quelli in altre classi che hanno questa capacità per determinare il livello di scacciare.

    Percepire entità immonde(Sop): Costantemente il personaggio percepisce la presenza entro 18 m di una presenza immonda (esterni malvagi o non morti). Egli sa solamente che è nei paraggi ma non conosce la sua esatta posizione.

    Dominio di prestigio: Esorcismo (Sop): sempre al 1° livello il personaggio ottiene il dominio di prestigio dell’Esorcismo e con esso i poteri concessi e gli incantesimi di dominio ad esso associati.

    Benedizione sacra (Mag): Al 2° livello il personaggio può benedire toccandole le persone per proteggerle dalle presenze immonde. Può creare questo effetto una volta al giorno per livello di classe +  il suo bonus di carisma ( se presente). Lanciato su una persona, essa ottiene un effetto simile a protezione dal male solo che non conferisce bonus alla CA e ai TS e dura un’ora per livello in questa classe. Inoltre i non morti e gli esterni malvagi devono fare un TS sulla volontà CD 10+1/2 livello in questa classe +mod. sag altrimenti non potranno attaccare la creatura. Come per protezione dal male, forzare l’interdizione attaccando direttamente gli immondi o entrando in altro modo in contatto la dissolve. In alternativa toccando con questa capacità fino a 7,4 litri di acqua per livello essa diventa acqua santa.

    Cerchio magico (Mag): Al 3° livello innalzando il proprio simbolo sacro il personaggio può estendere l’effetto di benedizione sacra in un luogo entro un raggio di 3 m più 1,5 m per livello in questa classe. Se un attacco attraversa il confine del cerchio contro gli immondi o le creature malvagie esso viene dissolto. Il personaggio può utilizzare questo tentativo per creare in alternativa un effetto di consacrare in un’area dello stesso raggio e di uguale durata.

    Censurare immondi (Mag): Al 4° livello il personaggio può bandire gli esterni malvagi. Deve effettuare per questo un tentativo speciale di scacciare che utilizza un uso giornaliero di scacciare non morti. Un immondo ha una resistenza allo scacciare pari a metà (arrotondata per difetto) della sua RI. Gli immondi che verrebbero scacciati vengono storditi invece per 1d4 round, mentre quelli che verrebbero distrutti vengono rimandati al proprio piano di provenienza.

    Anatema degli immondi (Mag) : Utilizzando un tentativo di scacciare come azione gratuita, il personaggio aggiunge +2d6 danni contro i non morti o gli esterni malvagi (a sua scelta) ai danni di un’arma da mischia per un round.

    Tocco benedetto (Sop): Al 6° livello il tocco del personaggio è nocivo per gli immondi. Il contatto con la pelle scoperta del personaggio o con il suo sangue provoca a questi danni come se venissero colpiti da acqua santa. Un attacco senz’armi contro di lui infligge quindi 2d4 danni alla creatura e un attacco di contatto riuscito da parte del personaggio verso di essa infligge ad essa un pari ammontare di danni.

    Tocco ultraterreno(Sop):  Al 7° livello il personaggio conferisce automaticamente a qualsiasi arma, armatura o scudo esso impugni la capacità tocco fantasma e l’arma viene anche considerata magica allo scopo di superare la riduzione del danno e di colpire le creature incorporee.

    Tocco consacrato (Sop):  All’8° livello qualsiasi arma impugnata dal personaggio viene considerata di allineamento buono per superare la riduzione del danno di alcune creature. Inoltre viene considerata benedetta e questo ha particolari effetti su alcune creature.

    Scacciare superiore (Sop): Al 9° livello il personaggio scaccia i non morti e le altre creature come se fosse un chierico di 2 livelli superiore e aggiunge inoltre +2d6 ai danni da scacciare.

    Aura consacrata (Sop):  Al 10° livello il personaggio ha perennemente attivato su di se un effetto di consacrare entro un raggio di 9 m, solo che la presenza dell’incantatore fa si che la zona si consideri in presenza di un altare dedicato alla propria divinità, quindi i bonus di consacrare raddoppiano.

     

    Nuovo talento:

     

    Fiamma divina (divino)

    Si può incanalare energia divina in un’arma per colpire i nemici con una fiamma sacra (o sacrilega).

     

    Prerequisiti: Car 13+, Capacità di Scacciare non morti

     

    Benefici: Spendendo come azione gratuita un tentativo di scacciare non morti, l’arma impugnata dal personaggio comincia a bruciare di una fiamma sacra (o sacrilega se il personaggio comanda i non morti) che illumina l’area come una torcia e perdura per un intero round. Ogni attacco andato a segno durante questo round infliggerà 1d6 danni sacri aggiuntivi contro le creature malvagie ( o sacrileghi alle creature buone se si incanala l’energia negativa).

     

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